Музей как рассказчик
Мультимедиа, коммуникации, сторителлинг
Музей сегодня
В этой статье музей будет пониматься как «банк» информации, хранитель не только самих объектов культурного наследия, но и всех знаний, историй, смыслов, связанных с ними. Исходя из этого определения, можно считать, что первоочередная функция музеев — преемственность памяти, которая подразумевает передачу последующим поколениям социально-важных знаний. Выполняя функцию преемственности, музей играет важную роль в процессе самоидентификации личности и сплочении целой нации.
Большинство музеев в России существуют на государственные дотации, то есть легитимный статус их деятельности поддерживается государством. Такие музеи, следовательно, являются исполнителями так называемого государственного задания и выполняют задачу транслятора принятой в стране культурной политики. Музей важен как ориентир для личности в мире ценностей, он формирует представления о правилах и нормах.
Также музеи ответственны за процесс легитимации новых художников, новых течений в искусстве[3]. Выставка в музее, который обладает значительным репутационным весом, означает официальное признание художника профессиональным сообществом. Как правило, современное или до этого еще немногим известное искусство не сразу принимается обществом. Например, филиал Государственной Третьяковской галереи на Крымском Валу, где хранится коллекция современного искусства XX и XXI столетий, по словам ее генерального директора Зельфиры Трегуловой, является «крайне не посещаемым местом в Москве»[4]. Для решения подобных проблем музейные сотрудники разрабатывают дополнительные образовательные программы, которые направлены на широкую аудиторию.
Создавая такие учебные проекты, музей выполняет функцию дополнительного образовательного центра с развлекательными задачами. Многие эксперты из профессиональной среды уже давно признали тот факт, что музеям приходится конкурировать с учреждениями развлекательного типа, то есть с торговыми центрами и другими коммерческими проектами, зачастую проигрывая им[5].
Развлекательную задачу иначе можно назвать гедонистической функцией музеев. То есть музей должен быть не просто источником знаний, а полноценным пространством для проведения досуга. Современный музей действует на рынке услуг: то, что «продаёт» музей, должно удовлетворять гедонистические потребности аудитории. Музею приходится модернизировать своё физическое пространство, наполняя его рядом дополнительных услуг. Он становится площадкой проведения свободного времени и досуга, спектр ожиданий современного поколения посетителей обширен. Для получения полноценного удовольствия от контакта с музейной средой аудитории требуются комфортная бытовая обстановка в музее (наличие кафе, тихого читального зала, благоустроенной парковки и т.п.), благоприятный эмоциональный «климат» среди сотрудников музея, а также качественная образовательная программа.
В этом аспекте современные музеи становятся всё более демократичными и лояльными к аудитории. Они не только модернизируют помещения, но и в корне преобразовывают концепцию, переосмысляют миссию и делают эмоциональное переживание посетителя от контакта с экспозицией главной целью своей работы. Эту позицию разделяет директор Мультимедиа-арт музея (МАММ) Ольга Свиблова, которая утверждает, что «музей — это пространство, где мы включаем чувственные механизмы»[6].
В условиях жесткой конкуренции за внимание публики музеи также начинают выполнять и экономическую функцию. Современному музею приходится смотреть на свою аудиторию как на потребителей услуг. В концепциях развития музеев одна из главных задач — достижение такой финансовой эффективности, которая бы превратила музей в значимого игрока на рынке образования и досуга[7]. Разработка плана реализации маркетинговых задач, формирование и удовлетворение спроса на «продукт культуры» становится частью музейной деятельности. Более того, экономическая подоплека музейного менеджмента, стимулирует музей искать альтернативные источники дохода.
В маркетинговую концепцию закладывается и коммуникационная стратегия музея. Ее главная цель — популяризация. Популярность самого музея и его коллекции зависит не только от выставок, но и от степени цитируемости в СМИ, уровня присутствия в социальных медиа, качества мультимедийных проектов на Интернет-площадках, масштабности партнёрской программы и так далее. Частое упоминание музея в информационном поле позволяет ему наладить постоянный контакт с аудиторией, вовлечь потенциальных посетителей, а также решить проблему с низким уровнем информированности населения о деятельности музея. Высокий уровень узнаваемости музея позволяет ему эффективнее выполнять социально ориентированную задачу — расширение и развитие разных сегментов аудитории.
Изменилась и внутренняя структура современных музеев: появляются самостоятельные департаменты по продвижению. Отвечая за рекламу и связи с общественностью, они не только продвигают новые музейные проекты, но и нейтрализуют стереотип о музее как о «закрытом» и консервативном институте. По данным исследования «Доступность российских музеев: внутренние и внешние факторы» (НИУ ВШЭ), 14% населения знают о музеях, но не посещают их и главными причинами такого решения называют скучную и несовременную экспозицию, строгие правила (смотрители делают замечания) и отсутствие комфортных условий для долгого пребывания в музее (нет сидячих мест, кафе)[8]. Несмотря на то, что некоторые музеи уже решили эти проблемы, стереотипы все еще живут в обществе.
В современном мире музей не существует в изоляции от других субъектов рынка. Он выполняет функцию общественного пространства, вовлекает в свою деятельность широкую аудиторию и становится площадкой для диалога местного сообщества. Чтобы приобщить людей к соучастию, музейные сотрудники всё чаще прибегают к партиципаторным технологиям, т.е. используют «инструменты, с помощью которых музей должен превращаться в современное, многогранное, динамичное, отзывчивое место, ориентированное на нужды зрителя».
Функции музея нового времени
В современных условиях у музеев появляется ряд новых функций. Более того, меняется сам статус музея. Он приобретают модальность, присущую медиа, становится площадкой обмена мнений, создает актуальный контент для широких масс, поставляет на рынок экспертов и лидеров мнений.
И если раньше журналисты воспринимали музеи как предмет или повод для рассказа, а новости о выставках — как обыкновенную составляющую информационного поля, то сегодня ситуация изменилась. Музеи становятся рассказчиками наравне с медиа-ресурсами и начинают конкурировать со СМИ за одну аудиторию. По мнению эксперта в области цифрового сторителлинга Натальи Лосевой, «теперь музей — ещё один инструмент для реализации профессиональных журналистских амбиций»[10].
По своей природе музеи — повествователи. В 19 веке музейная коммуникация базировалась на расположении объектов в пространстве в определенной последовательности. Экспозиция обычно выражала единый взгляд на историю. На протяжении 20 века выставки трансформировались в более углубленные рассказы, выходящие за пределы «канона». Увеличилось многообразие посредников между экспонатами и зрителем. Экспонаты начали обрастать новыми интерпретациями и историями, а музейный дискурс — представлять различные точки зрения. С начала 21 века цифровые технологии и социальные медиа поставили повествование во главу угла, перенеся объект на второй план. Музеи всего мира обрели оцифрованные музейные коллекции[11], стали создавать интерактивные и human-oriented экспозиции, открылись для мнений и исследовательского вклада широкой общественности.
Уровень присутствия музеев в цифровой среде постоянно растет. Многие влиятельные музеи развивают свои онлайн-представительства параллельно с развитием технологических возможностей. Например, Британский музей создал крупнейшую историко-археологическую онлайн-коллекцию[12]. Лувр разработал виртуальный музей специально для владельцев IPhone[13], а Нью-Йоркский музей Метрополитен открыл онлайн-доступ к своей коллекции[14], позволив посетителям бесплатно скачивать копии примерно трехсот тысяч экспонатов в высоком разрешении.
Произошли изменения во внутренней структуре музейной деятельности. Как было сказано в начале главы, музеи из хранилищ превратились в пространства с множеством функций и возможностей. Наталья Лосева выделяет следующие критерии музея новой формации:
• тесная всесторонняя связь с аудиторией;
• конкуренция на рынке историй, а не фактов;
• взаимовыгодное партнерство с медиа-ресурсами;
• возросшая значимость музеев разного типа.
Музеи образовывают и развивают свою аудиторию. Исследуют мнения и ощущения аудитории после посещения выставок и мероприятий. Анализируют посещаемость сайтов, претендуют на живой диалог и обратную связь. В рамках образовательного процесса происходит также информирование и производство дополнительного контента. Становится важным не только показать экспонат, но и построить вокруг него историю, встроить в современный контекст, вдохновить аудиторию на взаимодействие, чтобы усилить запоминание.
Отсюда вытекает еще одна новая задача музеев — партнерство с медиа-ресурсами. Музеи не только выступают конкурентами средств массовой информации, но и помогают им в поиске информации и в раскрытии тем. Субъективная реальность формируется не благодаря тому, что аудитория видит своими глазами, а тому, как ей об этом рассказали, расставили акценты, интерпретировали и окрасили эмоционально. Музеи обладают ресурсами для того, чтобы делать эти «рассказы о реальности» по-настоящему ценными для общества.
Например, музей истории Уралмашзавода[15] — проект Екатеринбургского краеведческого музея. Уралмашзавод — это влиятельное машиностроительное предприятие, на территории которого постоянно находится около миллиона человек. Это отдельный мир с кварталами заброшенного жилья, хрущёвками, бараками и наркопритонами. Тут есть и районы с элитным жильем, в котором жили или живут государственные деятели и знаменитости.
Подобные проекты раскрывают еще одну новую сущность музея — информационный первоисточник. Музеи могут быстрее и легче делиться информацией с посетителями, не ограничивая их во времени и пространстве. Яркий пример — виртуальные музеи, не имеющие физического представительства, но определяющиеся как независимые музейные объекты. Наравне с музеями, имеющими физическое представительство, виртуальные музеи подвергаются проверке качества содержания. Среди них можно выделить: Виртуальный музей Канады[16], Виртуальный музей ГУЛАГа[17], Виртуальный музей архитектуры[18] и т. д.
В целом, сторителлинг связан со многими другими формами искусства (видео, литература, визуальное искусство). Музеи могут извлечь из этого выгоду, участвуя во всех аспектах жизни, истории и опыта людей.
Таким образом, ориентация на истории, а не материальные артефакты позволяет музеям разного типа быть конкурентными наравне с более влиятельными институтами.
Мультимедийные истории
При формировании мультимедийного проекта необходимо четко прорабатывать тему, фокус и адресата. Тема — это широкое направление, путь, по которому автор направляет читателя. Фокус — угол подачи истории. Если в истории несколько углов, то они могут стать основами для разных материалов в рамках одного мультимедийного проекта. Выбор адресата мультимедийной истории отличается от традиционных СМИ, так как ориентация направлена не на платформу, а на целевую группу. То есть сайт является «зонтиком», который накрывает информационные потребности разных сегментов аудитории.
Всего существует четыре модели мультимедийного монтажа:
1. Мультимедийная история — это цельная история с одной идеей, одним стержнем, одной линией повествования. Часто такие истории называют лонгридами;
2. Мультимедийный проект — это сочетание нескольких историй, объединенных одной темой. Во время подготовки продумывается не только соответствие элементов внутри каждой истории, но и соответствие историй между собой;
3. Мультимедийный перемонтаж — это комбинирование, выстраивание новой структуры из уже готовых фотографий, текстов, видеофрагментов и т. д.;
4. Мультимедийное кураторство — это мультимедийная история, собранная из ряда публикаций по принципу авторской выборки. Куратор создает добавочную ценность благодаря составлению конспекта или резюме темы, выстраиванию материалов в правильном порядке, комментированию элементов и т. д.
Монтаж в мультимедийном сторителлинге может быть хронологическим или тематическим. Хронологически выстроенная история имеет начало, развитие истории, ее кульминацию и разрешение конфликта. При тематически выстроенной истории пользователю позволяют самостоятельно выбрать сценарий, глубину чтения текстов и изучения информации.
Таким образом, мультимедийное повествование позволяет музею приобрести новые формы и механизмы: многослойный вовлекающий рассказ, персонализация, адаптация к поведению и действиям посетителя.
Среди основных форматов или инструментов цифрового сторителлинга можно выделить фото, видео, текст и инфографику. А также новые технологии: VR/AR, игры (онлайн/сетевые), гипертекст, карты (интерактивные), видео/Фото 360, Gif, виртуальная экскурсия, web-, motion-design, иммерсивный опыт.
В последнее десятилетие важным трендом стал иммерсивный опыт взаимодействия. Этот опыт возможен благодаря распространению наголовных дисплеев. Они активно внедряются для традиционного и игрового обучения с помощью технологий виртуальной реальности[19]. Эти технологии позволяют добиться эффекта иммерсивности, а он в свою очередь активно применяется в сфере искусства и индустрии развлечений. Согласно Эрнесту Адамсу, основателю Международной Ассоциации Разработчиков Компьютерных Игр, иммерсивность можно разделить на три основные категории:
Тактическая иммерсивность. Погружение достигается за счет «осязания» пользователем своих навыков. Пользователи выполняют определенный набор действий, и иммерсивный эффект со временем увеличивается.
Стратегическая иммерсивность. Эффект погружения достигается в процессе решения умственных и логических задач.
Повествовательная иммерсивность. Этот тип иммерсивности связан с активностями, в которых участники начинают все больше сопереживать героям и ощущать себя участником описываемых событий. Такого типа иммерсивности можно добиться в процессе взаимодействия пользователя с мультимедийным сторителлингом.
В первое десятилетие существования новой России наступило осознание необходимости и неизбежности внедрения таких систем. Автоматизация документооборота значительно экономила время научных сотрудников, расширенные возможности поиска информации совершенствовали методы научного исследования. Ежегодное удешевление персональных компьютеров привело к тому, что каждый музей, независимо от размера и местонахождения, мог получить в свое распоряжение такой компьютер, а значит — начать использовать систему учета.
Важно заметить, что информатизация музеев в России имела вполне конкретную цель, декларируемую на государственном уровне: в конечном итоге базы данных всех музеев страны, вне зависимости от программного обеспечения, должны были войти в Государственный каталог Музейного фонда Российской Федерации[20].
С момента начала работ по созданию АИС прошло уже более двадцати лет. За эти годы произошло главное — был запущен процесс автоматизации учета и хранения музейных предметов в масштабах всей страны. Процесс этот проходит неравномерно, со своими сложностями и проблемами, однако он идет. И это, пожалуй, самое важное достижение.
Так как мультимедийные проекты целиком зависят от обратной связи аудитории, то будет логично анализировать поведение этой аудитории и работать с критериями эффективности проекта. Более того, «бизнес-модель современных медиа драматически зависит от знания и понимания поведения аудитории»[21]. А накопленная база аудиторных показателей: пол, возраст, география, время потребления, темы и т. д. — становится капиталом, который можно купить и продать. Медиа-продюсер Наталья Лосева утверждает, что в современных реалиях у музея и СМИ идентичные подходы в измерении аудитории. Среди них можно выделить:
• Посещаемость — количество пользователей, которое соприкоснулось с материалом хотя бы раз, и количество постоянных пользователей.
• Возвратность — количество человек, которые заходят на сайт регулярно или переходят по ссылке несколько раз в течение определенного периода времени.
• Длительность и глубина просмотра — количество людей, которые открыли фото, видео, прочитали историю до конца, сохранили ссылку «в избранное».
• Клубность, лояльность — количество людей, которые используют сайт музея и материалы на нем как первоисточник или источник релевантной информации.
В целом, аудитория интернета сегодня является метаплатформенной. Она может быть лояльной одновременно большому количеству изданий, мест, социальных сетей и родов деятельности. Аудитория любой платформы заочно рассматривается в контексте трансмедийности и мультимедийности. Хороший пример — Олимпиада 2014 года, проходившая в России. Информация о позитивных, негативных и нейтральных событиях, связанных с ней, потреблялась одной и той же аудиторией через несколько ресурсов: через социальные сети, мессенджеры, репортажи, статьи и т. д.
Эти тенденции привели к тому, что музеям стало необходимо «повернуться» в сторону аудитории, ее запросов и желаний. Произошел заметный культурный сдвиг в стратегических подходах: от объектно-ориентированного к ориентированному на аудиторию. В рамках нового подхода информация (повествование) стоит в первом ряду, а уже за ней располагаются непосредственно музейные объекты (экспонаты).
Музейные коммуникации
Суммируя все вышесказанное и опираясь на работу Джованьоли[22], были выявлены стратегические и тактические подходы к музейной коммуникации в цифровой среде.
Стратегические подходы к музейной коммуникации в цифровой среде:
1. Лучше взять максимум из одной технологии, чем неэффективно использовать несколько технологий;
2. Не бойтесь выходить из комфортной зоны в разработке дизайнерских решениях и пользовательского опыта;
3. Старайтесь быть нетрадиционными там, где это возможно. Быть вне традиций — не значит искажать факты и негативно влиять на репутацию;
4. Музеи находятся на стыке искусства и строгой академичности, чтобы повествование было хорошим, редактируйте;
5. Технология — последнее средство;
6. Социальные медиа не терпят кураторства;
7. Мультимедийное повествование обязывает вырываться за пределы музейной сферы.
Тактические подходы к музейной коммуникации в цифровой среде:
1. Использование технологии в качестве элемента дизайна;
2. Придание значимости взаимодействию с технологией;
3. Масштабирование контента и опыта;
4. «Врожденная» слабость платформы / истории часто может стать сильной стороной;
5. Выбор особого (согласованного) подхода к содержанию;
6. Устранение барьеров для содержания и опыта;
7. Создание многослойных историй;
8. Разработка контента в процессе производства;
9. Сосредоточение на опыте, а не ключевых технологиях.
Чтобы предотвратить некорректную работу технологий в рамках цифровой коммуникации музея, необходимо следовать следующим правилам:
1. Незаметно переплетать прошлое с настоящим. Этого можно добиться с помощью эффекта «исчезновения» технологии, когда внимание пользователя полностью сосредоточено на контенте и опыте взаимодействия. Важно помнить, что технологии в сторителлинге являются лишь звеном повествования и при рациональном использовании редко выходят на первый план.
2. Быть дисциплинированными в выборе креативных решений: думать о целях проекта, а не о целях технологии. Вместо того, чтобы делать «приложение по изучению истории искусства для iPhone, нацеленное на детей», необходимо сначала задаться вопросом: «Какой способ изучения истории искусства для детей является наиболее релевантным?». И если ответом будет — приложение для IPhone, только в этом случае стоит заниматься его разработкой.
3. Не жертвовать научной и академической точностью. При планировании коммуникации на новых для традиционной организации площадках, таких как интернет, необходимо следить за соблюдением точности фактов, формулировок, исторических отсылок и т. д.
4. Корректировать наполнение медиаформ по мере увеличения контента. Медиаформы могут кардинально отличаться по своему дизайну и наполнению, но не должны противоречить друг другу по смыслу и концепции. Продюсеру в данной сфере необходимо четко проектировать и планировать повествовательные пути и развязки до и во время производственного процесса.