Как музеи покоряют цифровую среду

Музеи в карточках

В этой главе мы поговорим о том, как музеи создают проекты с учетом анализа аудитории, с использованием мультимедийных и интерактивных панелей и цифровых расширений. На конкретных кейсах мы расскажем, как музеи борются за аудиторию и превращают даже минимальное количество экспонатов в захватывающую историю.

Мы разбили кейсы по типам проектов, с которыми музеи вступали в цифровую среду: образовательные, выставочно-экспозиционные, цифровые и проекты с использованием коллекции музея. В подборке представлены художественные, естественнонаучные, военно-исторические, научно-технические, мемориальные, краеведческие и национальные музеи, музеи-заповедники.

Образовательные проекты

San Francisco Museum of Modern Art (SFMOMA)

Это частный, некоммерческий музей, в котором хранится собрание произведений искусства конца XIX — XXI века. Чтобы сделать современное искусство ближе к посетителям и позволить познакомиться с ним, даже не выходя из дома, музей открыл курс на платформе Coursera «In The Studio: Abstract War Painting»[1].

Следом музей открыл онлайн-выставку In the Studio: Art by MoMA’s Online Learning Community[2]. На нем размещены работы, которые студенты создали в рамках онлайн-курса. Выставка посвящена творчеству мирового сообщества онлайн-учащихся MoMA, которые изучают материалы и приемы послевоенных абстрактных художников через свои собственные работы, а также в некоторых случаях интерпретируют их на других носителях и дорабатывают с помощью цифровых инструментов.

Denver Museum of Nature and Science

Денверский музей природы и науки — это муниципальный музей естественной истории в Денвере. Музею науки нужно было сделать процесс познания интерактивным и более доступным, даже за пределами стен самого музея. Для этого Денверский музей создал два проекта — Virtual Science Academy и Science in action!

Virtual Science Academy[3] — это программа для учителей 1—8 классов, которая помогает планировать уроки и представлять материал в простом, интерактивном виде, который близок школьникам. Эти уроки проводят сотрудники музея из специальных студий. Сейчас таких студий две. Школьникам в классе включают экран, и они видят и слышат преподавателя из музея. Продолжительность урока около 40 минут.

Scientists in action![4] — это видео-конференции с реальными учеными для школьников с 4 по 12 класс. Сервис соединяет классы или лектории с учеными в прямом эфире прямо из лабораторий и научных центров. Занятия запланированы заранее и к ним можно подключиться в определенный день.

Русский музей

Первый в стране и крупнейший в мире государственный музей русского изобразительного искусства. В 2016 году создан портал «Виртуальный Русский музей»[5], который объединил новейшие цифровые проекты музея.

Портал позволяет получить доступ к коллекции Русского музея, совершить прогулку по залам, посетить реальные и виртуальные выставки, а также познакомиться с инновационными проектами:

— центром мультимедиа в Западной кордегардии Михайловского замка,

— online-лекторием,

— проектом для мобильных устройств «Дополненная реальность» и мобильными приложениями,

— проектом преобразования Михайловского замка.

Центр Мультимедиа занимается организацией семинаров для сотрудников виртуальных филиалов, тематических встреч участников проекта, стажировок. Он также контролирует деятельность онлайн-лектория и создает тематические мультимедийные экспозиции, которые знакомят посетителей с музейным комплексом и собранием Русского музея.

Русский музей стал первым музеем в России, начавшим использовать технологии дополненной реальности в работе с посетителями. Учреждение разработало сайт для мобильных устройств «Русский музей: Дополненная реальность»[6].

Imperial War Museum

Британский национальный музей с пятью филиалами, три из которых находятся в Лондоне. Музей был основан в 1917 году, его главная задача — задокументировать жертву, которую принесла Британская Империя в Первой мировой войне.

Проект IWM Film[7] изначально создан для нужд коммерческих исследователей. Это коллекция фильмов, отражающих все конфликты, в которых участвовала Британия, страны содружества и бывшей Британской Империи с начала 20-го века. Коллекция из 25 000 часов съемки включает в себя общественные и служебные, информационные, документальные, не отредактированные боевые фильмы, официальные и любительские кинохроники.

Музей создал базу данных видеоматериалов, которая будет полезна не только исследователям и историкам, но и обычным людям, которые интересуются военными конфликтами и кинематографом.

Anne Frank Huis

Дом в Амстердаме на набережной Принсенграхт, в задних комнатах которого еврейская девочка Анна Франк скрывалась со своей семьёй от нацистов. Здесь же она написала свой дневник. Музей Анны Франк рассказывает не только о фашизме, антисемитизме и Холокосте, но и о толерантности и терпимости в целом.

Чтобы выйти за пределы музейного пространства и привлечь большее количество людей к обсуждению этих важных тем, музей разработал онлайн-игру Fair Play[8]. Цель игры — дать участникам возможность подумать о ситуациях, когда дискриминация проявляется в их собственной жизни.

Как игрок вы получаете возможность реагировать на дискриминацию: предотвратить ее, усугубить ситуацию или вообще воздержаться от комментариев. По сюжету игры вы один из шести молодых футболистов, которые были приглашены в футбольную академию в Рио. Игроки попадают в несколько неприятных ситуаций, связанных с дискриминацией, предрассудками и групповым давлением. В конце концов, группа решает, кто станет капитаном, голосовать за себя, конечно, нельзя.

The British Museum

Главный историко-археологический музей Великобритании и второй по посещаемости среди художественных музеев после Лувра.

Перед работниками музея стояла задача сделать визит в музей и процесс познания более интерактивным и увлекательным. Проекты Samsung Digital Discovery Centre[9] направлены как раз на это. Вместе с Samsung музей создает интерактивные экскурсии. Школьники на таких экскурсиях используют планшеты, предоставленные музеем, для того, чтобы изучать историю в интерактивном формате.

Такой проект, например, экскурсия Self-led session: A gift for Athena. С помощью планшета можно исследовать историю Парфенона, играя в виртуальную игру с дополненной реальностью. Samsung вырабатывает у юных посетителей способности, которые помогут им обучаться всю дальнейшую жизнь, и делать это с легкостью и заинтересованностью[10].

Chicago History Museum

Музей был основан в 1856 году для изучения истории Чикаго. Он разработал проект CHICAGO 0,0[11], который помогает жителям Чикаго и гостям города ближе познакомиться с урбанистическим пространством и его историей.

Это коллаборация музея с кинорежиссером Аланом Родесом, которая представляет собой видео-, фото- и аудиофрагменты, смешанные с современными видами Чикаго в формате дополненной реальности.

Изначально у проекта было три цели:

1. Задействовать архивы, создав историю за пределами музея;

2. Вовлечь новые общины, привнеся на их территорию истории, которые там происходили;

3. Найти пересечения между новыми медийными форматами и историческим контентом.

Контент Chicago 0.0 выходит эпизодами на разных платформах, включая приложения, видео, городские панорамы. Сейчас на сайте доступно 4 эпизода.

Государственная Третьяковская галерея

Годом основания галереи считают 1865 год, когда Павел Третьяков приобрел две первые картины русских художников. Музей состоит из старого здания в Лаврушинском переулке, здания Новой Третьяковки и музеев-квартир. При разработке проектов галерея всегда преследует три цели:

• исследовать, сохранять, представлять и популяризировать искусство России;

• формировать российскую культурную идентичность, привлекая внимание общества к той важной роли, которую играют в ней искусство в целом и наша коллекция в частности;

• делать жизнь людей лучше, открывая широкий доступ к шедеврам русского и мирового искусства.

В 2018 году Третьяковская галерея и группа компаний VRTech запустили проект в виртуальной реальности «Авангард в трех измерениях: Гончарова и Малевич»[12]. Виртуальная игра происходит в тщательно воссозданных мастерских двух выдающихся мастеров — Наталии Гончаровой и Казимира Малевича. Надев очки виртуальной реальности, зритель погружается в их мир. Участник виртуального мастер-класса постигает пластический метод, логику построения произведения, его образный строй через погружение в особую реальность художника. Он может составить собственный натюрморт из предложенных объектов, выстроить композицию, подобрать колорит. Нейронные сети, обученные на произведениях из коллекции Третьяковской галереи, в реальном времени обрабатывают создаваемые композиции. Результатом творчества можно поделиться в социальных сетях.

Cooper Hewitt Smithsonian Design Museum

Это единственный музей в США, который посвящен историческому и современному дизайну. Музею нужно было разработать проект, который бы вовлек посетителей во взаимодействие с экспонатами и дал им причину вернуться еще раз.

В марте 2015 года, через четыре месяца после завершения крупного проекта реконструкции, музей представил The Pen[13] — новую технологию, которая помогает посетителям изучать и взаимодействовать с артефактами коллекции музея. The Pen позволяет посетителям делать две вещи: собирать экспонаты со всей информацией о них в цифровое пространство и преобразовывать их на специальных интерактивных столах или выставлять в интерактивных комнатах. По ссылке на билете посетитель может в любое время открыть свою коллекцию дома и еще раз вспомнить об экспонатах и музее.

Музею удалось добиться того, что спустя всего полгода после запуска проекта уже 20% посетителей повторно заходили на сайт, чтобы еще раз увидеть свою коллекцию[14]. Многие благодарят музей, потому что теперь им не приходится фотографировать экспонаты, чтобы запомнить их и найти позже.

Выставочно-экспозиционные проекты

Музей природы и человека

Это старейший музей Ханты-Мансийска, которому было необходимо привлечь внимание пользователей к работам музея и повысить удобство взаимодействия с экспозицией.

Работники музея решили адаптировать мультимедийные программы с электронных киосков, которые установлены в залах музея, в онлайн пространство[1]. Они разработали иллюстрированные энциклопедии, интерактивные программы, игры и викторины для пользователей десктопа. Вероятно, проект сделан для привлечения новых посетителей.

Бруклинский Музей

Один из крупнейших художественных музеев США, включает в себя коллекцию египетского и ближневосточного, европейского и американского искусства, африканской культуры, произведений островных культур Тихого океана. Чтобы повысить эффективность посещения, в 2015 году музей выпустил приложение Ask Brooklyn Museum[2] для платформ IOS и Android.

При отправке вопроса пользователь автоматически связывается с сотрудником музея, который помогает найти ответ на вопрос. Приложение автоматически с помощью маячков iBeacon определяет локацию пользователя, чтобы выяснить рядом с какими объектами искусства находится посетитель, так ответ специалиста будет точнее.

Интерфейс приложения похож на на iMessage, так как исследование перед стартом проекта показало, что большинство посетителей пользуются айфонами. Чаще всего посетители задают вопросы об экспонатах: в приложении можно сфотографировать объект экспозиции и попросить рассказать о нем больше.

Мемориал памяти убитых евреев Европы

Центральное памятное место в Германии, посвященное жертвам Холокоста. Идея родилась в конце 80-х годов прошлого века и принадлежит публицисту Леа Рош и историку Эберхарду Йекелю.

Сам по себе музей выглядит впечатляюще: это поле площадью 19 000 м2, на всей территории которого стоит 2 711 бетонных прямоугольных плит. Чтобы увеличить эффект от увиденного и произвести еще более сильное эмоциональное впечатление на посетителя, музей разработал проект «Зал масштабов»[3].

Это интерактивная экспозиция о жертвах холокоста. Она состоит из дневниковых записей, писем и последних заметок, которые были сделаны жертвами преследований. Все это дополняется данными о числах погибших евреев из европейских стран, какими они были в границах 1937 года. Диапазон чисел основан на военных документах и статистических исследованиях тогдашних двадцати европейских государств, из которых привозили евреев.

Museum of the history of Polish Jews

Музей истории польских евреев По́лин — крупный музей в Польше, посвящённый истории еврейской общины этой страны. Музей открыт в 2013 году. Расположен на территории бывшего Варшавского гетто.

В 2014 году совместно с компанией Google музей запустил проект Core Exhibition in Google Street View[4], целью которого было привлечение онлайн-аудитории в пространство музея. Музей истории польских евреев преобразовал свой главный зал с постоянной экспозицией в онлайн-пространство, по которому любой желающий может прогуляться, используя Google StreetView. Выставка состоит из 8 залов, в которых представлено 3000 лет истории.

Цифровые проекты

Музей истории денег

Экспозиция посвящена истории денежного обращения в России: от первых монет на территории Древней Руси до особенностей современного производства денежных знаков и бесконтактных платежей.

В 2017 году, чтобы увлекательно и наглядно рассказать о денежном обращении, в музее создали интерактивную экспозицию «История денег»[1]. Работники использовали витрины для 3D-моделей монет, голографические проекции, мультимедийные книги, интерактивные столы с оптическим распознаванием меток и другие решения.

В том же году музей получил премию ProIntegration Awards за мультимедиа-решения в экспозиции.

Кливлендский музей искусств

Коллекция музея включает более 43000 произведений искусства со всего мира, но в основном его посещают туристы. Соответственно одна из целей музея — увеличение посещаемости местным населением. Кроме того, команда музея хотела также создать атмосферу, располагающую к изучению искусства, исследованию отдельных объектов и получению удовольствия от этих процессов.

В 2014 году командой The Cleveland Museum of Art Team был создан проект «Gallery One» (ArtLens App)[2]. Это отдельная галерея в музее, которая включает в себя видеостену «CollectionWall», 3 интерактива для детей, расположенных в зоне «Studio Play», 6 интерактивных дисплеев, музейное приложение для смартфонов ArtLens[3]. Самый главный интерактив — экран «Beacon», состоящий из 16 дисплеев с разными играми. Например, «Make a Face» распознает лицо посетителя и ищет такое же выражение лица в произведениях музейной коллекции.

Сотрудники музея и компании-партнеры продолжают работать над совершенствованием Gallery One. Информация о функционировании каждой мультимедийной установки постоянно поступает к аналитикам, которые исследуют предпочтения и интересы аудитории. От этих данных сотрудники отталкиваются при подготовке новых выставок и образовательных программ.

Центр современного искусства МАРС

Центр МАРС — ведущая культурно-выставочная площадка страны, ориентированная на представление проектов с использованием новых технологий, позволяющих вовлекать зрителя в интерактивную среду и действующих сразу на все органы чувств.

В 2018 году музей вместе с дизайн-студией Radugadesign создали проект GENERATIVE GALLERY[4]. Главная цель проекта — вывести работы художников с экранов персональных устройств и сформировать новую коммуникацию между зрителем и медиаискусством на разных площадках. Найти тот формат, в котором представители арт-индустрии от зрителей до коллекционеров могли бы познакомиться с медиа-артом и способствовать формированию новых творческих связей между всеми участниками процесса.

GENERATIVE GALLERY представил в МАРСе произведения семи современных зарубежных и российских художников: Maotik (Франция), Laszlo Zsolt Bordos (Венгрия), Daniel Rossa (Германия), Arktk Berkut (Россия), Максим Жестков (Россия), AUJIK (Япония), Dejan Radovanovic (Канада), а также студии Nohlab (Турция). Все художники исследуют различные виды медиа и используют digital инструменты для создания своих проектов. Каждый художник представил по одной работе в формате видеопроекции.

American Museum of Natural History

Известнейший музей Нью-Йорка, один из самых больших музеев мира. Команда музея хотела разработать способ посетить Американский музей естественной истории из любой школы в любой точке мира, поэтому она начал работать над созданием виртуальной реальности и сотрудничать с ведущими учебными заведениями мира.

В 2015 году совместно с Google Expeditions запустился проект Virtual Reality Visits[5]. Это приложение на Android и iOS, часть инициативы Google по обеспечению лёгкого доступа к виртуальной реальности в образовательной сфере. Чтобы отправиться в виртуальную экспедицию, нужен только картонный шлем Google Cardboard[6] или более продвинутый Daydream.

Google Expeditions позволяют учителям сделать учебную программу оживленной: их ученики могут путешествовать по любому месту, которое способны себе представить. Теперь любой студент со смартфоном и гарнитурой Cardboard может совершить виртуальный тур по семейному залу Бернарда в музее североамериканских млекопитающих, Залу Сауришских динозавров и Мильштейновскому залу Ocean Life, не выходя из классной комнаты.

Science Museum

Музей посвящён различным разделам науки викторианской эпохи. Он славится обилием интерактивных экспонатов, таких как симулятор полета, виртуальная реальность, интерактивная галерея истории изменения климата на земле.

Музей разработал набор научных игр и приложений[7], которые помогут исследовать коллекции с помощью приложений и игр: головоломок, викторин, стратегий.

— Total darkness game[8] (Кромешная тьма) — игра в браузере, в которой нужно использовать свои знания, чтобы включить свет в городе и обнаружить причину темноты.

— Treasure hunters (Охотники за сокровищами) — игра-приложение, доступная для IOS и Android. Фото-баттл, в котором нужно снимать сокровища, наиболее подходящие под описания. Сокровищем может быть все, что угодно, все, что посетитель сможет найти в пределах экспозиции.

— Journeys of Invention[9] (Путешествия по изобретениям) — приложение для iPad, которое проведет вас по 14 интерактивным маршрутам истории.

— Rugged Rovers — приложение, в котором нужно создать свой собственный вездеход.

— INFOAGE+ — приложение предлагает четыре творческих раздела, которые помогут получить больше от вашего визита в галерею «Информационный возраст» Музея науки.

Тульский государственный музей оружия

Основное направление научной деятельности музея — изучение музейных предметов и коллекций. Такие исследования — начальная ступень работы по созданию постоянных экспозиций и временных выставок.

В 2015 году совместно с Министерством культуры РФ музей запустил проект «Оружие героев[10]». Музей должен был продумать инновационный подход к представлению коллекции оружия. Были разработаны сайт и мобильное приложение, позволяющие познакомиться с экспонатами по ходу выставки.

Помимо прочего на сайте присутствуют подлинные музейные экспонаты в формате 3D, «виртуальные рассказчики» и электронное описание предметов, мини-кинотеатры, компьютерные развивающие игры и многое другое. Отдельно были разработаны мобильное приложение и уникальный дизайн новой постоянной экспозиции.

Мемориальный Музей Космонавтики в Москве

Один из крупнейших научно-исторических музеев мира. В 2018 году вместе с Департаментом информационных технологий и Департаментом культуры города Москвы музей разработал интерактивный гид «Иду в музей».

Этот гид, используя bluetooth beacon-технологии, сопровождает посетителя музея по экспозиции, рассказывает об экспонатах и показывает интерактивный контент. Он объединил в себе аудиогид, карточки с текстовым описанием экспоната, справочные вставки, оцифрованные документы, интерактивные карты и игры.

Приложение позволяет:

— Определять местоположение пользователя на карте музея.

— Просматривать содержание экскурсии и краткую информацию об экспонатах, представленных в ней.

— Изучать экспонаты с помощью аудиогида, описаний к экспонатам и мультимедийного контента (фото, видео, анимации).

— Карточки некоторых экспонатов содержат игры и интерактивные схемы, которые позволят узнать больше.

— Выставлять рейтинг к экскурсии и оставлять комментарии по её окончанию.

Мобильное приложение «Иду в музей» — это пилотный проект Департамента информационных технологий города Москвы. Если он окажется успешным, то на его основе появится единая платформа для интерактивных экскурсий по музеям Москвы.

The National Museum of Australia

Один из крупнейших музеев Австралии, основан в 1980 году. В 2013 году Национальный музей Австралии вместе с Государственным объединением научных и прикладных исследований и Министерством широкополосных частот, коммуникаций и цифровой экономики Австралии разработали проект Museum Robots[11].

С помощью роботов с функцией телеприсутствия люди во всем мире могут посетить музей дистанционно. Человек при помощи компьютера или мобильного устройства может управлять роботом, находясь на расстоянии в тысячи километров. Главная задача — сделать музейное пространство доступным для всех.

В музее трудятся два робота: Честер (Chesster) и Каспаров (Kasparov). Они помогают обучать школьников, которые вместе с педагогом осматривают музей через панорамную камеру. Система позволяет не только знакомиться с экспозицией, но и получать информацию о выставленных объектах. При этом вместе с роботом по залам музея прогуливается музейный сотрудник, который рассказывает об экспонатах и отвечает на вопросы.

Имена для роботов выбирали посетители музея, для этого была организована специальная кампания. А у Каспарова даже есть свой аккаунт в твиттере[12], где он рассказывает о своей работе в музее и общается с посетителями.

Проекты, связанные с коллекцией

Museum of Modern Art (MoMA)

Один из первых и наиболее представительных музеев современного искусства в мире, послуживший эталоном для многих других собраний подобного рода. Директор отдела цифровых медиа Шэннон Дарроу при поддержке Bloomberg Philanthropies разработала проект Art and Artists: Audio[1].

Музею нужно было повысить интерес к экспозициям и выставкам через новые технологии. С этой целью на сайт музея выгрузили аудио-записи художников, кураторов и других профессионалов о коллекциях музея и специальных выставках, как для взрослых, так и для детей. Эти аудио можно использовать как во время экскурсий, так и для общего развития в любой точке мира.

The Metropolitan Museum of Art (The Met)

Четвёртый по посещаемости художественный музей мира, расположен в Нью-Йорке, США. В 2017 году команда Creative Commons Zero (CC0) помогла музею заявить об увеличении доступа к коллекции и сделать шаг в эпоху цифровых технологий.

В феврале 2017 года музей сделал общедоступными 375 000 изображений художественных работ из своей коллекции, а в конце 2018 года расширил это число до 406 000 изображений[2]. Эти картины и фотографии могут быть свободно использованы как в личных, так и в коммерческих целях (уровень лицензии Creative Commons «CC0»). Кроме того, их можно редактировать и использовать как части новых произведений.

Музей разработал целую практику и политику открытости, которые помогают расширить миссию музея за пределы его физических стен. По итогам удалось облегчить распространение коллекции музея, создать положительный имидж вокруг неё. А благодаря свободному доступу в Википедии появилась возможность иллюстрировать статьи по разным темам, используя изображения коллекций музея The Met. Тем самым повысился интерес к музею и расширилась аудитория — Википедию просматривают десять миллионов человек в месяц и на разных языках.

Государственный Дарвиновский музей

Крупнейший естественнонаучный музей Европы. В 2017 году отдел мультимедийных технологий музея начал трёхмерную оцифровку фондов при помощи 3D сканера Artec Eva. Результаты этой работы можно увидеть уже сейчас: в профиле музея на сайте sketchfab.com доступно к просмотру более 100 моделей[3]. Кроме того, полученные сканы используются в подготовке трехмерного контента для мультимедийных и интерактивных инсталляций, а также в видеороликах на канале Дарвиновского музея в YouTube.

В планах музея — дальнейшая оцифровка экспонатов, интеграция 3D моделей в социальные сети (например, в Facebook), а также использование сканов в мультимедийных файлах и интерактивных инсталляциях музея. Использование 3D контента даёт возможность «погрузиться» в виртуальный мир оцифрованных пространств и объектов, обеспечивает более интерактивный и интересный формат обучения.

Благодаря использованию 3D сканера, музей сегодня предстаёт в совершенно новом качестве — как база уникальных и достоверных «моделей», которые можно использовать в интерактивных инсталляциях, играх, обучающих приложениях и базах данных для трехмерной печати.

Battleship Iowa Museum

Музей линкора «Айова» — морской музей, расположенный в порту Лос-Анджелеса в Сан-Педро (шт. Калифорния). Основной экспонат музея — линкор «Айова», головной корабль своего типа.

В 2012 году компания Wargaming разработала проект USS Iowa[4], который привносит в историю линкора интерактивный элемент. Разработчики установили дополненную реальность (AR) на USS Iowa, которая использует визуальные эффекты игры. Это сделано для того, чтобы воспроизвести подлинный опыт на борту все еще активного боевого корабля ВМС США. В видеоряде содержатся боевые самолеты Второй мировой войны, атакующие корабль.

Это принесло Wargaming фантастическую узнаваемость бренда и их продуктов. А также повысило страсть к истории и исторической точности и увеличило трафик людей в музей.

George Washington’s Mount Vernon

Ма́унт-Ве́рнон — плантация Джорджа Вашингтона близ города Александрия в округе Фэрфакс на берегу реки Потомак, в 24 км к югу от столицы США. Команда музея в 2013 год создала Virtual Tour George Washington’s Mount Vernon[5].

Музей хотел расширить географию посетителей с помощью создания виртуального тура по плантации и создал лендинг с виртуальным туром: в его основе лежит набор из 29 красивых панорамных изображений.

От Сан-Франциско до Сингапура виртуальный тур Mount Vernon позволяет посетителям круглосуточно получать доступ к сокровищам этого невероятного места и возможность узнавать увлекательные истории его жителей. Появилась возможность посещать музей в любой точке мира и в любое удобное время. Многие панорамы были сняты в местах, которые не всегда открыты для публики, что делает тур уникальным даже для тех, кто уже посещал плантацию.

New-York Historical Society Museum & Library

Американский музей истории и библиотека, расположенные в Нью-Йорке на углу 77-й улицы и западной части Центрального парка на Манхэттене. Вместе с Google в начале 2018 года музей открыл выставку Harry Potter: history of magic[6].

Судить о результатах выставки еще рано, экспозиция открыта до начала 2019 года, и каждый месяц появляются новые и новые дополнения. Совместно с выставкой был создан документальный фильм BBC, одновременно Google сделала выставку доступной в Интернете по всему миру, используя свою платформу Google Arts & Culture.

На выставке представлены реальные волшебные артефакты и истории из книги «Гарри Поттер». Она сопровождается специальным аудио-туром с участием голоса актрисы Натали Дормер, обеспечивающим глубокое погружение в представленные объекты. Для того, чтобы ещё больше погрузить посетителей выставки в атмосферу, было создано ночное небо на большом небесном глобусе с помощью дополненной реальности.

Средиземноморский музей Medelhavsmuseet

В 2014 году Стокгольмский музей Средиземноморья и ближневосточных древностей (Medelhavsmuseet), FARO и Autodesk объединили свои усилии в проекте визуализации древних мумии. Шесть мумий из коллекции музея были оцифрованы с использованием новейших методов 3D съемки и доступны для посетителей в виде интерактивной выставки THE RETURN OF THE MUMMY![7]

Благодаря оцифровке посетители могут изучать тела мумий так же, как это делают археологи в поисках новых открытий в древних останках. Также они могут разглядеть следы резьбы на саркофагах и артефакты, захороненные вместе с телами.

Государственный музей-заповедник «Петергоф»

В 2018 году сам музей разработал мультимедийный проект «Тайны петровской ширмы»[8]. Проект огромного музея-дворца посвящен истории одной китайской ширмы первой четверти XVIII века и разрабатывался большой командой специалистов.

Новый мультимедийный проект музея не случайно начат с показа этого редкого экспоната. Ширма имеет особое значение для истории Петергофа, её по праву можно назвать «петровской реликвией». Мультимедийный проект создан на базе лендинга, в котором имеются подкасты, анимации, таймлайны, карточки, видеозаписи и игры.

Проект создавался в течении 5 месяцев, собрал больше 18 тысяч просмотров, среднее время на сайте — 15 минут.

Государственный исторический музей

Государственный исторический музей — крупнейший национальный исторический музей России. Чтобы привлечь новую аудиторию, музею нужно было создать интерактивную среду вокруг коллекции музея в партнерстве с популярным ресурсом.

Вместе с образовательным сайтом Arzamas в 2017 году музей создал спецпроект «Как понять Россию»[9] и провел голосование с участием предметов из запасников на определение лучшей вещи в истории России. Месяц пользователи Arzamas выбирали из запасников Государственного исторического музея предмет, который бы они хотели видеть в экспозиции. Победил самовар-петух.

Международные конференции

Цифровые проекты и перспективы использования новейших технологий обсуждаются на трех крупнейших международных конференциях:

•Museum Computer Network[10]

•Museums and the Web[11]

•MuseumNext[12]

На сайте каждой конференции можно познакомиться с докладами прошлых лет, узнать о новостях отрасли, а также о возможностях получения льготных билетов. Например, можно стать волонтером или же принять участие в грантовом конкурсе. Обратите внимание, что за событиями каждой конференции можно следить с помощью Твиттера: зарубежные музейщики активно делятся слайдами, фото, комментариями.