1971-1975
Источник фото: https://homsk.com
История российского геймдева
с 1971 по 2008 год
Первые отечественные игровые автоматы
Советские автоматы отличались более сложным устройством — в этом не то, чтобы была какая-то особая необходимость, но то, что их собирали военные заводы, накладывало свой отпечаток — из-за высокой сложности автоматы получались очень дорогостоящими в производстве. Себестоимость одного такого автомата доходила до половины от конечной стоимости и могла сравниться с ценой автомобиля. Заводам было невыгодно массовое производство и куда дешевле было сделать один дорогой автомат, чем десять дешевых. Из-за этого большинство автоматов, к сожалению, не смогли сохраниться до наших дней.
Примерно в 1971—1975 годах появляется большое всесоюзное объединение под названием «Союзаттракцион», которое занималось обслуживанием, распространением и созданием плана по выпуску автоматов для заводов. Самыми популярными играми были «Хоккей», «Баскетбол», «Футбол», «Снайпер», «Магистраль», а самой большой популярностью пользовался «Морской бой», который можно было встретить практически где угодно. Всего же линейка советских игровых автоматов насчитывала более 100 видов. Самыми популярными местами расположения были кинотеатры, специальные залы игровых автоматов, ВДНХ, магазины и пионерлагеря.
Источник видео: https://youtube.com
1984-1985
Идея тетриса родилась у Алексея Пажитнова в 1984 году после знакомства с головоломкой американского математика Соломона Голомба Pentomino Puzzle. Суть этой головоломки была довольно проста и до боли знакома любому современнику: из нескольких фигур нужно было собрать одну большую. Алексей решил сделать компьютерный вариант пентамино.
Пажитнов не просто взял идею, но и дополнил ее — в его игре собирать фигурки в стакане предстояло в реальном времени, причем сами фигурки состояли из пяти элементов (от греч. «пента» — пять) и во время падения должны были проворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Но компьютерам Вычислительного центра это оказалось не под силу — электронному пентамино попросту не хватало ресурсов. Тогда Алексей принимает решение сократить количество блоков, из которых состояли падающие фигурки, до четырех. Так из пентамино получился тетрамино (от греч. «тетра» — четыре). Новую игру Алексей нарекает тетрисом — от слов «тетрамино» и «теннис».
Первый вариант игры Пажитнов написал быстро, взяв за основу семь фигурок, ставших впоследствии стандартным набором тетриса. В той версии в стакан падали даже не графические изображения фигур, а их текстовые аналоги, в которых квадратики были составлены из открывающей и закрывающей скобки. Сделано это было не от хорошей жизни, а вынужденно: у компьютера «Электроника-60», на котором создавался тетрис, был даже не монитор, а дисплей, умеющий выводить только буквы и цифры (никакой графики!) и только в 24 строки по 80 символов в каждой.
Распространялся тетрис на набиравших тогда популярность 5,25-дюймовых дискетах путем банального копирования у друзей. За две недели игра расползлась по всей Москве, а потом и по всему СССР. Успех был просто феноменальным.
Пажитнов не просто взял идею, но и дополнил ее — в его игре собирать фигурки в стакане предстояло в реальном времени, причем сами фигурки состояли из пяти элементов (от греч. «пента» — пять) и во время падения должны были проворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Но компьютерам Вычислительного центра это оказалось не под силу — электронному пентамино попросту не хватало ресурсов. Тогда Алексей принимает решение сократить количество блоков, из которых состояли падающие фигурки, до четырех. Так из пентамино получился тетрамино (от греч. «тетра» — четыре). Новую игру Алексей нарекает тетрисом — от слов «тетрамино» и «теннис».
Первый вариант игры Пажитнов написал быстро, взяв за основу семь фигурок, ставших впоследствии стандартным набором тетриса. В той версии в стакан падали даже не графические изображения фигур, а их текстовые аналоги, в которых квадратики были составлены из открывающей и закрывающей скобки. Сделано это было не от хорошей жизни, а вынужденно: у компьютера «Электроника-60», на котором создавался тетрис, был даже не монитор, а дисплей, умеющий выводить только буквы и цифры (никакой графики!) и только в 24 строки по 80 символов в каждой.
Распространялся тетрис на набиравших тогда популярность 5,25-дюймовых дискетах путем банального копирования у друзей. За две недели игра расползлась по всей Москве, а потом и по всему СССР. Успех был просто феноменальным.
Создание Тетриса
Источник фото: https://shutterstock.com
1986
Одним из первых иностранцев, познакомившихся с Тетрисом стал Роберт Штайн, владелец британской компании Andromeda Software. Штайн хорошо разбирался в играх, поэтому когда он увидел тетрис, то сразу же понял, какие деньги можно сделать на тетрисе и, не имея на то абсолютно никаких официальных прав, предложил игру своим партнерам из британской компании Mirrorsoft. Те отослали ее на пробу своим американским коллегам из Spectrum Holobyte. Американцы сразу увидели, какой огромный потенциал таится в тетрисе, и отрапортовали в Великобританию о том, что нужно как можно скорее получить права на продажу этой чудо-игры. Результатом этого стал контракт между Andromeda Software и Mirrorsoft на сумму всего лишь в 3000 фунтов стерлингов и на 7-15% (в зависимости от количества проданных копий) от прибыли с продаж. Алексей обо всем этом даже не знал
Экспорт Тетриса
Источник фото: https://denofgeek.com
1987
Холодная война между СССР и США еще в самом разгаре, всякий русский продукт, пусть даже с первого взгляда ничем не примечательный, тут же вызывает интерес у американцев. Что уж говорить о такой необычной игре, как тетрис. Пиар-подразделение Spectrum Holobyte не дремлет и перекраивает внешне игру в соответствии с самыми распространенными американскими стереотипами: добавляют коммунистических зарисовок, портреты известных русских, пускает в качестве музыкального сопровождения русские народные песни вроде «Калинки-малинки» и «Эх, ухнем!». Нетронутой остается только игровая механика. В общем, тетрис на глазах превращается в полноценный коммерческий продукт, у которого должен быть и разработчик, и обладающий соответствующими правами издатель.
Между тем, американцы из Spectrum Holobyte даже и не подозревали, что ни они, ни кто-либо еще, кроме Пажитнова, на самом деле не владеют правами на тетрис, то есть релиз, по сути, был незаконным. Штайн никак не мог получить права и в то же время не знал, как сказать своим коллегам из Европы и США, что запуск игры необходимо отложить. В итоге он так ничего не сделал и никому ничего не сказал.
На Западе тетрис стал популярен еще быстрее, чем в СССР. Игра расходится приличными тиражами, ей присуждают несколько престижных наград Американской ассоциации разработчиков программного обеспечения: «Лучшая развлекательная программа», «Лучшая динамическая и стратегическая программа», «Лучшая оригинальная игровая разработка», «Лучшее потребительское программное обеспечение». До этого ни одной игре не удавалось достичь такого признания. Это был большой успех. Ходила даже байка, что тетрис специально разработали в КГБ, чтобы парализовать западную экономику: все, у кого в офисе были компьютеры, играли в него днями напролет.
В это время на Штайна навалились со всех сторон: русские требовали урегулировать вышедшую из-под контроля ситуацию, а соотечественники Роберта, особенно когда тетрис стал настолько популярной игрой на Западе, начали копаться в подробностях. Вездесущие журналисты из телерадиокомпании CBS выходят на Алексея Пажитнова и берут у него интервью. Штайну ничего не оставалось, кроме как подписать несчастный контракт на условиях русских.
Между тем, американцы из Spectrum Holobyte даже и не подозревали, что ни они, ни кто-либо еще, кроме Пажитнова, на самом деле не владеют правами на тетрис, то есть релиз, по сути, был незаконным. Штайн никак не мог получить права и в то же время не знал, как сказать своим коллегам из Европы и США, что запуск игры необходимо отложить. В итоге он так ничего не сделал и никому ничего не сказал.
На Западе тетрис стал популярен еще быстрее, чем в СССР. Игра расходится приличными тиражами, ей присуждают несколько престижных наград Американской ассоциации разработчиков программного обеспечения: «Лучшая развлекательная программа», «Лучшая динамическая и стратегическая программа», «Лучшая оригинальная игровая разработка», «Лучшее потребительское программное обеспечение». До этого ни одной игре не удавалось достичь такого признания. Это был большой успех. Ходила даже байка, что тетрис специально разработали в КГБ, чтобы парализовать западную экономику: все, у кого в офисе были компьютеры, играли в него днями напролет.
В это время на Штайна навалились со всех сторон: русские требовали урегулировать вышедшую из-под контроля ситуацию, а соотечественники Роберта, особенно когда тетрис стал настолько популярной игрой на Западе, начали копаться в подробностях. Вездесущие журналисты из телерадиокомпании CBS выходят на Алексея Пажитнова и берут у него интервью. Штайну ничего не оставалось, кроме как подписать несчастный контракт на условиях русских.
Релиз западного Тетриса
Источник фото: https://playbuzz.com
1990-1991
Наступает 1990 год. Именно в это время появляется «Перестройка» — первая отечественная игра после «Тетриса», получившая мировую популярность. Создана она была Никитой Скрипкиным, впоследствии ставшим сооснователем первой российской игровой компанией Nikita. В 1991 году создается компания «1С», а компания Gamos выпускает годом позже на рынок 7 Colors и Color Lines. Последняя представляла собой предшественника популярного сегодня жанра match-3 или «три-в-ряд», который сейчас комфортно обосновался на мобильных платформах. Color Lines запускалась в MS-DOS и, получив массовое распространение, потом часто встречалась на школьных и офисных компьютерах.
В то же время, в 1991 году в России и странах СНГ уже производились десятки домашних компьютеров, схожих с ZX Spectrum. Проблема пиратства на тот момент стояла наиболее остро: практически 90% игр на PC и консолях были пиратскими. Лицензионные игры и ПО все еще не пользовались спросом, а коробочные версии ввозились поштучно немногими компаниями, которые занимались розничной закупкой за рубежом. Направление разработки игр только начало зарождаться, а количество команд разработчиков можно было пересчитать по пальцам. Это время, когда экономика государства рушится, и ничто не предвещает развития игровой индустрии.
В то же время, в 1991 году в России и странах СНГ уже производились десятки домашних компьютеров, схожих с ZX Spectrum. Проблема пиратства на тот момент стояла наиболее остро: практически 90% игр на PC и консолях были пиратскими. Лицензионные игры и ПО все еще не пользовались спросом, а коробочные версии ввозились поштучно немногими компаниями, которые занимались розничной закупкой за рубежом. Направление разработки игр только начало зарождаться, а количество команд разработчиков можно было пересчитать по пальцам. Это время, когда экономика государства рушится, и ничто не предвещает развития игровой индустрии.
Формирование потребительского рынка
Источник фото: https://dtf.ru/
1992
В 1992 году как таковой индустрии у нас все еще не было, а специалистов в ней — тем более. Никто не знал стандартов консолей, названий игр или компаний Nintendo и Sega, которые во всю грызлись где-то далеко на Западе. Даже слово «видеоигры» толком и то никто не понимал… Тогда Савюк узнал, что в мире очень популярны видеоигровые системы, несмотря на то, что сам не видел вживую ни одной приставки. Очевидным было одно: если в мире они популярны, то продавать их в России тоже получится. Акционерам компании Steepler, идея в целом понравилась, а Савюк в качестве начальника отдела видеоигр начал работу, имея в наличии только стул и ноутбук.
Продажа первых приставок из партии составила 10 тысяч штук, но спрос не был устойчивым изначально, так как в месяц продавалось около 2—3 тысячи приставок. Ситуация с продажами усугублялась тем, что сама Dendy была достаточно дорогой, собиралась из нескольких плат, а на рынке уже появились аналоги на базе одной интегрированной микросхемы.
Продажа первых приставок из партии составила 10 тысяч штук, но спрос не был устойчивым изначально, так как в месяц продавалось около 2—3 тысячи приставок. Ситуация с продажами усугублялась тем, что сама Dendy была достаточно дорогой, собиралась из нескольких плат, а на рынке уже появились аналоги на базе одной интегрированной микросхемы.
Старт продаж Dendy

Источник фото: https://joyreactor.cc
1993
Весной 1993-го в России уже активно продавались видеоприставки — компании закупали их в Китае, и хотя качество было ужасным, они были значительно дешевле стиплеровской Dendy. Бизнес потихоньку уплывал из рук компании и тогда Савюк принял решение выпустить еще одну под названием Dendy Junior, а старую переименовать в Dendy Classic.
Новая версия функционально не отличалась от предыдущей, однако была дешевле и лучше оформлена — ее дизайн делали уже в Москве. Однако главная цель выпуска Dendy Junior была в создании выгодного предложения для дилеров — ее модель продаж была переосмыслена и результат оправдал ожидания: после объявления о выпуске Dendy Junior большинство продавцов на рынке предпочли подписать дилерские соглашения с Dendy и перестали ввозить приставки из Китая. Так началось создание дилерской сети бренда, благодаря которой продажи приставок выросли до 80—100 тысяч в месяц, а грузы приходилось доставлять самолетами, чтобы успевать удовлетворить возрастающий спрос. Запуск Dendy Junior смог увеличить и продажи Classic-версии. Продажи достигают 100 тысяч приставок, из которых 80% приходится на Dendy Junior, 20% на Classic, а команда в это время отмечает успех первого миллиона долларов выручки.
Новая версия функционально не отличалась от предыдущей, однако была дешевле и лучше оформлена — ее дизайн делали уже в Москве. Однако главная цель выпуска Dendy Junior была в создании выгодного предложения для дилеров — ее модель продаж была переосмыслена и результат оправдал ожидания: после объявления о выпуске Dendy Junior большинство продавцов на рынке предпочли подписать дилерские соглашения с Dendy и перестали ввозить приставки из Китая. Так началось создание дилерской сети бренда, благодаря которой продажи приставок выросли до 80—100 тысяч в месяц, а грузы приходилось доставлять самолетами, чтобы успевать удовлетворить возрастающий спрос. Запуск Dendy Junior смог увеличить и продажи Classic-версии. Продажи достигают 100 тысяч приставок, из которых 80% приходится на Dendy Junior, 20% на Classic, а команда в это время отмечает успех первого миллиона долларов выручки.
Выход Dendy Junior
Источник фото: https://render.ru
1994
На конец 1993 года выручка компании достигает уже 17 миллионов, в 1994-м — 75 миллионов (и уже обгоняет половину выручки всего Steepler'a), а уже в 1995-м — 100 миллионов долларов. Летом 1993-го начинает выходить журнал «Видео-Асс Dendy» — статьи об играх, советы по прохождению и попытки наладить обратную связь с игроками.
Позже журнал был переименован в «Dendy — Великий Dракон» и стал культовым у всех геймеров в России. Это, кстати, тоже немаловажный момент, потому что многие выходцы оттуда станут впоследствии работать в игровой журналистике, а с этого журнала она чуть ли не начнется. В 1994-ом запускается передача «Dendy — Новая реальность» с ведущим Сергеем Супоневым на канале «2x2», которая позже будет перенесена на главный канал страны ОРТ и будет пользоваться феноменальной популярностью.
Позже журнал был переименован в «Dendy — Великий Dракон» и стал культовым у всех геймеров в России. Это, кстати, тоже немаловажный момент, потому что многие выходцы оттуда станут впоследствии работать в игровой журналистике, а с этого журнала она чуть ли не начнется. В 1994-ом запускается передача «Dendy — Новая реальность» с ведущим Сергеем Супоневым на канале «2x2», которая позже будет перенесена на главный канал страны ОРТ и будет пользоваться феноменальной популярностью.
Зарождение игрожура
Источник фото: https://youtube.com
Источник видео: https://youtube.com
1996-1998
С формированием игровой индустрии на рынке, с одной стороны, появился интерес потребителя к новым технологиям, а с другой стороны, миллионы российских игроков стали интересны западным производителям. С мировой премьерой Sony PlayStation игровой рынок в мире стал меняться, но для России это имело особое значение: в отличие от Nintendo и Sega, у Sony в России были развернуты дистрибьюторские и дилерские сети, поэтому они сами могли формировать рынок. Кроме того, у Sony в Москве было официальное представительство, поэтому работать с их консолью «по старинке» было уже невозможно. Однако, несмотря на появление сильного конкурента, Dendy все же удалось удержать контроль над рынком благодаря выгодному договору с китайской компанией Subor, который позволил снизить себестоимость приставок.
Проблемы к бренду пришли вместе с банкротством Steepler — в 1996 году обанкротились банки со счетами компании, и все средства Dendy начали уходить на выплаты долгов общего холдинга. До самого заката Steepler Dendy удавалось удерживать почти 75% рынка, после этого еще какое-то время получалось снабжать собственные магазины и держаться вплоть до 1998 года, когда кризис окончательно поставил точку в истории одной из первых российских игровых компаний. Тем не менее, за все время своего существования потребительский индекс лояльности к Dendy составлял порядка 80%, а число реализованных консолей только через сеть Dendy составило свыше 6 миллионов экземпляров.
Проблемы к бренду пришли вместе с банкротством Steepler — в 1996 году обанкротились банки со счетами компании, и все средства Dendy начали уходить на выплаты долгов общего холдинга. До самого заката Steepler Dendy удавалось удерживать почти 75% рынка, после этого еще какое-то время получалось снабжать собственные магазины и держаться вплоть до 1998 года, когда кризис окончательно поставил точку в истории одной из первых российских игровых компаний. Тем не менее, за все время своего существования потребительский индекс лояльности к Dendy составлял порядка 80%, а число реализованных консолей только через сеть Dendy составило свыше 6 миллионов экземпляров.
Смерть Dendy
Источник фото: https://youtube.com
1998
Параллельно с пришествием Dendy начал развиваться и рынок PC-игр. Первой популярной игрой, изданной знаменитой компанией «Бука» становятся «Вангеры» от калининградской студии «К-Д ЛАБ». Выпущенные в 1998-ом, «Вангеры» до сих пор остаются одной из самых странных игр, выходивших на просторах нашей индустрии. С уровнем сюрреализма, который в ней происходит, сравниться может разве что Neverhood, а вот первая часть серии «Аллоды» от Nival этого же года скорее похожи на игры вселенной Warcraft старой школы.
В 1998 году в стране случился очередной кризис — курс доллара резко повысился, а лицензионная продукция стала продаваться по заоблачным ценам. До пришествия jewel-кейсов стандартная цена игр для России варьировалась от 25 до 40 долларов. Однако за счет новой модели цены удалось уменьшить, а «Бука» стала первой официальной компанией, которая стала по ней работать. До 1998 года доля пиратского рынка была практически 99%, но с реализацией jewel-модели, легальный рынок вырос до 20-25%. С тех пор пиратский рынок начал свое постепенное сокращение.
В 1998 году в стране случился очередной кризис — курс доллара резко повысился, а лицензионная продукция стала продаваться по заоблачным ценам. До пришествия jewel-кейсов стандартная цена игр для России варьировалась от 25 до 40 долларов. Однако за счет новой модели цены удалось уменьшить, а «Бука» стала первой официальной компанией, которая стала по ней работать. До 1998 года доля пиратского рынка была практически 99%, но с реализацией jewel-модели, легальный рынок вырос до 20-25%. С тех пор пиратский рынок начал свое постепенное сокращение.
Зарождение разработки. Вангеры, Аллоды и Jewel-кейсы
Источник фото: https://dtf.ru/
1999-2002
В 1999 году состоялся релиз двух знаковых для российского геймдева игр: «Князь. Легенды Лесной страны» и Heroes of Might & Magic 3. Знаменитые «Герои» в тот же год разошлись по России в количестве 70 тысяч копий, в то время как 10-15 тысяч уже считались успешным достижением по меркам рынка тех лет.
Самой же успешной российской игрой в мире на момент начала 2000-х оказались «Корсары: Проклятье дальних морей». Издателем на локальном рынке стала компания «1С», в то время как «Акелла» выступала в статусе разработчика. По данным журнала Forbes, на Западе игра разошлась тиражом 200 000 тысяч копий, что стало беспрецедентным случаем для нашей игровой индустрии.
Чуть позже, в 2002 году, свет увидела игра «Космические рейнджеры», которая до сих пор считается уникальным проектом. Разработчики из Elemental Games объединили такие жанры, как RPG, аркада, текстовый квест и пошаговая стратегия, дав игрокам невероятное чувство свободы в огромной вселенной XXXI века с разными расами и планетами, развитой концепцией торговли, воинствующими космическими пиратами, возможностью вступить в их ряды и, конечно же, врагом, угрожающему всему Галактическому Содружеству.
Именно выход «Героев», «Корсаров» и «Рейнджеров» ознаменовал наступление так называемой «Золотой Эпохи» отечественного геймдева.
Самой же успешной российской игрой в мире на момент начала 2000-х оказались «Корсары: Проклятье дальних морей». Издателем на локальном рынке стала компания «1С», в то время как «Акелла» выступала в статусе разработчика. По данным журнала Forbes, на Западе игра разошлась тиражом 200 000 тысяч копий, что стало беспрецедентным случаем для нашей игровой индустрии.
Чуть позже, в 2002 году, свет увидела игра «Космические рейнджеры», которая до сих пор считается уникальным проектом. Разработчики из Elemental Games объединили такие жанры, как RPG, аркада, текстовый квест и пошаговая стратегия, дав игрокам невероятное чувство свободы в огромной вселенной XXXI века с разными расами и планетами, развитой концепцией торговли, воинствующими космическими пиратами, возможностью вступить в их ряды и, конечно же, врагом, угрожающему всему Галактическому Содружеству.
Именно выход «Героев», «Корсаров» и «Рейнджеров» ознаменовал наступление так называемой «Золотой Эпохи» отечественного геймдева.
Начало «Золотой Эпохи»: Герои, Корсары, Рейнджеры
Источник фото: https://games.mail.ru
2003-2004
Начиная с 2003 года в российском геймдеве особенно явно начинает прослеживаться тенденция создания игр в сеттинге Второй мировой войны, которая впоследствии подарит нам множество ярких проектов на эту тему. Именно в то время появляются такие игры, как RTS «Блицкриг» и TRPG «Операция Silent Storm» от Nival.
В 2004 году «1С» выпускает игру, остающуюся одной из лучших представителей Action/RTS в сеттинге Второй мировой войны вплоть до сегодняшнего дня. «В тылу врага», разработанная Best Way, объединяла в себе сразу несколько жанров — симулятор, аркаду и RPG, ставя в основу тактическую составляющую: тщательную разведку местности и грамотное планирование стратегии ведения боя. В ее основу был заложен мощный физический движок, который был в состоянии выдавать тотальную разрушаемость с возможностью использовать даже случайные объекты в качестве укрытия, а система повреждений была детально проработана. В то время игра воспринималась как ААА-блокбастер, готовый встать в один ряд с западными аналогами. К тому же в работе над сценарием игры принимал участие известный русский писатель-фантаст Александр Зорич.
В 2004 году «1С» выпускает игру, остающуюся одной из лучших представителей Action/RTS в сеттинге Второй мировой войны вплоть до сегодняшнего дня. «В тылу врага», разработанная Best Way, объединяла в себе сразу несколько жанров — симулятор, аркаду и RPG, ставя в основу тактическую составляющую: тщательную разведку местности и грамотное планирование стратегии ведения боя. В ее основу был заложен мощный физический движок, который был в состоянии выдавать тотальную разрушаемость с возможностью использовать даже случайные объекты в качестве укрытия, а система повреждений была детально проработана. В то время игра воспринималась как ААА-блокбастер, готовый встать в один ряд с западными аналогами. К тому же в работе над сценарием игры принимал участие известный русский писатель-фантаст Александр Зорич.
Великие Отечественные Игры
Источник фото: https://playground.ru
2005-2006
К 2005-ому начинаются эксперименты с возможностью создания игр с так называемым «большим миром». «Руссобит-М» издает «наш ответ» Far Cry — «Xenus: Точка кипения» от разработчиков из компании Deep Shadows, где объединяются такие жанры, как FPS, RPG и Racing. Открытый мир Колумбии хоть и давал возможность управлять транспортом, иллюзию свободы и нелинейный сюжет, но был скуден на детали вкупе с пачкой багов разной степени критичности.
Если попытка Deep Shadows сделать FPS в открытом мире в 2005 году в некоторой степени не удалась, то совсем другая ситуация была с «Мор. Утопия», разработанной студией Ice-Pick Lodge. Игра настолько отличалась от привычных стандартов, принятых в игрострое, что смогла на долгие годы вперёд получить кредит доверия для компании и завоевать такую лояльность аудитории.
С 2006 года все больше начинают обсуждаться казуальные игры и браузерные игры: Nevosoft начала экспансию на западный ресурс с Mysteryville и другими играми в жанре Hidden Object. У IT Territory запускается «Территория» — многопользовательская браузерная игра, ставшая идейной наследницей «Бойцовского клуба» и созданная под его влиянием. В один год с «Территорией» от нее же выходит «Легенда: наследие драконов», которая завоюет популярность в промежутке с 2007-го по 2011-ый. Издавалась она не только в России, но и в Великобритании, Германии, КНР и в общем числе набрала свыше 8 миллионов игроков по всему миру.
Если попытка Deep Shadows сделать FPS в открытом мире в 2005 году в некоторой степени не удалась, то совсем другая ситуация была с «Мор. Утопия», разработанной студией Ice-Pick Lodge. Игра настолько отличалась от привычных стандартов, принятых в игрострое, что смогла на долгие годы вперёд получить кредит доверия для компании и завоевать такую лояльность аудитории.
С 2006 года все больше начинают обсуждаться казуальные игры и браузерные игры: Nevosoft начала экспансию на западный ресурс с Mysteryville и другими играми в жанре Hidden Object. У IT Territory запускается «Территория» — многопользовательская браузерная игра, ставшая идейной наследницей «Бойцовского клуба» и созданная под его влиянием. В один год с «Территорией» от нее же выходит «Легенда: наследие драконов», которая завоюет популярность в промежутке с 2007-го по 2011-ый. Издавалась она не только в России, но и в Великобритании, Германии, КНР и в общем числе набрала свыше 8 миллионов игроков по всему миру.
Эксперименты с жанрами
Источник фото: https://igromania.ru
2007
В 2007 году на портале The Daily Telefrag (нынешний DTF) появился «первый звоночек» грядущего кризиса — статья Петра Прохоренко под названием «Индустрия во мгле», которая во всех красках описывала плачевное положение дел в российском геймдеве. Она быстро обрела популярность среди разработчиков и вызвала бурю дискуссий. В статье речь шла о низких оценках и низком качестве последних отечественных проектов, о неправильном подходе издателей к инвестированию средств в долгосрочные проекты, о невозможности конкурировать с западными студиями и об отсутствии как таковой культуры разработки (за исключением нескольких крупных компаний). При этом нельзя сказать, что в то время не выходили хорошие российские игры, скорее даже наоборот.
Если взглянуть на чарты игровых хитов девяностых и нулевых, то как минимум 10 российских игр мы увидим в мировом ТОП-100 и по 2–3 российские игры в ТОП-10. То есть на самом деле даже в те годы, когда, казалось бы, наша индустрия была «во мгле», в России делали вполне конкурентный продукт, в который играли люди по всему миру. В то время наш геймдев был на уровне Франции и Германии по качеству производимых продуктов.
Именно по качеству, а не по количеству. Успехи наших разработчиков эксперты называют значимыми, запоминающимися, но, увы, единичными яркими вспышками все в той же беспросветной «мгле» тысяч низкокачественных продуктов.
Если взглянуть на чарты игровых хитов девяностых и нулевых, то как минимум 10 российских игр мы увидим в мировом ТОП-100 и по 2–3 российские игры в ТОП-10. То есть на самом деле даже в те годы, когда, казалось бы, наша индустрия была «во мгле», в России делали вполне конкурентный продукт, в который играли люди по всему миру. В то время наш геймдев был на уровне Франции и Германии по качеству производимых продуктов.
Именно по качеству, а не по количеству. Успехи наших разработчиков эксперты называют значимыми, запоминающимися, но, увы, единичными яркими вспышками все в той же беспросветной «мгле» тысяч низкокачественных продуктов.
Индустрия во мгле
Источник фото: https://jotdown.es
2008
2008 год стал поворотным для российского геймдева — мировой экономический кризис выявил слабости и проблемы, существовавшие в нашей игровой индустрии и изменил ее до неузнаваемости. Главными причинами конца «Золотой Эпохи» отечественного геймдева эксперты называют приток нецелевых инвестиций, за счет которых сильно снизилось качество производимых продуктов и на этом фоне более крупные, серьезные инвесторы уже не хотели вкладывать деньги в российскую разработку.
Конечно, компании-издатели периодически инвестировали средства в разработки ААА-тайтлов, но все же в большинстве случаев ориентировались на краткосрочные инвестиции: так появлялись не самые качественные проекты, что, однако, не мешало извлекать сверхприбыли на момент релиза. Если разработчик приходил к издателю с низкокачественной, но готовой игрой, издателю ничего не стоило выпустить 3—4 тысячи копий без авансовых выплат при очень небольших вложениях (напечатать болванку стоило немного — себестоимость равнялась двадцати рублям, поэтому маржинальность даже с откровенно плохого проекта была все равно высокой). Издатель гарантированно мог их отбить, да еще и расширить портфель выпущенных проектов.
Еще одной огромной проблемой для нашей индустрии стало и то, что несмотря на отдельные успехи, самыми продаваемыми играми все же были не отечественные, а зарубежные тайтлы. Поэтому изначальная стоимость и роялти формировались в USD. И, когда грянул экономический кризис 2008 года, последовало огромное количество сорванных сделок, попыток «сторговаться» и как итог — множество проектов, которые так и не увидели свет. Вторая причина, связанная с общемировой экономической ситуацией — у людей банально стало меньше денег. Если раньше человек покупал пять дисков в месяц, то теперь — один. Это привело к тому, что много неплохих, но проходных игр потеряли огромные деньги при продаже. ААА-тайтлы люди продолжали покупать, очень дешевые — тоже, а вот игры среднего качества очень сильно просели.
Так настал переломный момент для нашей индустрии, а «Золотая Эпоха», которую многие все еще помнят, завершила свою историю.
Конечно, компании-издатели периодически инвестировали средства в разработки ААА-тайтлов, но все же в большинстве случаев ориентировались на краткосрочные инвестиции: так появлялись не самые качественные проекты, что, однако, не мешало извлекать сверхприбыли на момент релиза. Если разработчик приходил к издателю с низкокачественной, но готовой игрой, издателю ничего не стоило выпустить 3—4 тысячи копий без авансовых выплат при очень небольших вложениях (напечатать болванку стоило немного — себестоимость равнялась двадцати рублям, поэтому маржинальность даже с откровенно плохого проекта была все равно высокой). Издатель гарантированно мог их отбить, да еще и расширить портфель выпущенных проектов.
Еще одной огромной проблемой для нашей индустрии стало и то, что несмотря на отдельные успехи, самыми продаваемыми играми все же были не отечественные, а зарубежные тайтлы. Поэтому изначальная стоимость и роялти формировались в USD. И, когда грянул экономический кризис 2008 года, последовало огромное количество сорванных сделок, попыток «сторговаться» и как итог — множество проектов, которые так и не увидели свет. Вторая причина, связанная с общемировой экономической ситуацией — у людей банально стало меньше денег. Если раньше человек покупал пять дисков в месяц, то теперь — один. Это привело к тому, что много неплохих, но проходных игр потеряли огромные деньги при продаже. ААА-тайтлы люди продолжали покупать, очень дешевые — тоже, а вот игры среднего качества очень сильно просели.
Так настал переломный момент для нашей индустрии, а «Золотая Эпоха», которую многие все еще помнят, завершила свою историю.
Конец «Золотой Эпохи»
Источник фото: https://rpgdon.com