Люди
Люди, которые делают игры
Эта часть нашего проекта посвящена целым командам и отдельным людям, которые участвуют в создании игр. Разработка геймплея, отрисовка окружения и персонажей, проектирование уровней, и, в конце-концов, написание сюжета, — все это лишь малая часть тех задач, которые стоят перед игровыми студиями. Поэтому неудивительно, что штат крупных геймдев-компаний часто состоит из сотен специалистов в разных областях, объединенных одной идеей — создать идеальную игру.
Для чего нужны команды в геймдеве и какие они бывают
/
Команда - это группа людей, имеющих высокую квалификацию в определенной области и максимально преданных общей цели деятельности своей организации, для достижения которой они действуют сообща.

Команда бывает полезна, когда нужно решать сложные задачи, когда нужно иметь несколько мнений и разный набор компетенций, не характерный для одного человека.
Существует четыре типа команд:
Многие считают, что разработчики — основа всего (впрочем, издатели бы с этим поспорили). Разработчики собираются ради конкретной идеи (проекта мечты).
Самый распространенный тип, где можно найти, к примеру, разработчиков, которые сделали хорошую игру и решили сами стать издателями. А можно найти тех, кто начинал как издатели, а потом решил сделать внутреннюю разработку
Это профессионалы индустрии. Здесь минимум демократии — важен точечный подбор топ-менеджмента. Работа в издательстве на базовых должностях - отличный выбор для новичков
Еще несколько лет назад на них смотрели свысока, а сейчас это отдельная индустрия, ведь доступ разработчика к конечному пользователю стал максимально комфортным
Итак, что это за люди? Эксперты выделяют четыре основные группы специалистов:
/
Какие специалисты работают в геймдеве?
Перейдем, наконец, самому важному в игровой индустрии, к тем, из кого состоят упомянутые ранее команды, — к специалистам.

Компании-разработчики бывают разного масштаба. Большие студии насчитывают несколько сот человек и зачастую занимаются разработкой сразу нескольких продуктов. Многотысячные корпорации внутри обычно разделены на те самые студии. Это удобно для контроля и правильной работы процессов проектного управления. Средние компании насчитывают 100-200 сотрудников. Есть компании еще меньше, в 25-50 сотрудников. Зачастую в таких небольших студиях все работают над одним проектом.

Также можно вспомнить про гипер-казуальные игры, которые создаются просто и быстро. Обычно для этого нужен один художник и один программист. Кто-то из них попутно является автором идеи.
Но что, если вы хотите делать более крупный проект? В этом случае вам понадобится куда больше людей с опытом в игровой индустрии
Говорить про создание системного образования в сфере геймдева начали еще в далеком 2006 году, во времена «Золотой эпохи» отечественной игровой индустрии. Тогда идея была тепло встречена сообществом , но за 15 лет узкоспециализированных образовательных программ так и не появилось. Сейчас рынок образовательных услуг состоит из программ ДПО, к примеру, как в НИУ ВШЭ, и некоторого количества частных образовательных программ.

Первая в России магистратура по геймдеву была запущена в прошлом году. Первый бакалавриат по компьютерным играм появился в 2019 году, соответственно первые серьезные результаты этих нововведений мы сможем увидеть только лет через пять.
1
программисты
Все видеоигры являются программным продуктом, соответственно без программистов их создание обычно затруднительно или даже невозможно. Конечно, есть исключения, когда игра создается на Buildbox или других платформах, но большинство крупных игр все же пишется языках программирования (C#, java, C++). Программисты делятся по языку, с которым они работают. Обычно они работают не просто с кодом, а в каком-то движке. К примеру, Unreal Engine, Cocos 2d или Unity.

«У нас все работает не благодаря, а вопреки», — утверждает Сергей Голубкин. По мнению эксперта, государство заинтересовано в запуске процессов, способных помочь российскому кадровому рынку, но развивать сферу образования нужно было еще с 2007 года.
Много талантливых людей, но все они сделали себя сами. Человек сам себя развивал, сам искал контакты с людьми из индустрии, сам проходил этот сложный путь. Я сейчас, допустим, сам, находясь в городе Севастополе, занимаюсь построением севастопольского IT-парка и программой акселератора стартапов СевГУ и это очень крутой проект, но сейчас на дворе 2022 год – гейм программами надо было заниматься 15 лет назад, а в регионе – большой успешный регион, город федерального значения – программа с инициативой федерального уровня появляется только сейчас, потому что внезапно выяснилось, что специалистов критически не хватает
Фото сгенерировано нейросетью Midjourney
Поэтому первое, на что обращают внимание работодатели при поиске художников в свой игровой проект — это портфолио, а если его нет, то смотрят на скиллы, обучаемость и личные качества. Зачастую первоклассные специалисты вырастают прямо внутри маленьких инди-студий.
2
Художники
В отличие от программистов, рынок художников в России всегда был и остается очень богатым, его практически не затрагивают кризисы и на нем нет дефицита кадров. Такая специфика рынка связана по мнению Сергея Голубкина с возможностью удаленной работы и фриланса. Специалисты абсолютно разного уровня имеют возможность заниматься удаленной работой в Москве или зарубежье, находясь при этом в любом городе России.
У нас очень развит рынок графического фриланса – это модели, текстуры, 2D и 3D. Но также, как в ситуации с программистами, эти кадры не являются результатом системного образования. Я знаю в геймдеве единичных людей с высшим художественным образованием. В моем проекте у арт-директора есть степень по художественному профилю, но это единственный такой человек, которого я знаю в геймдеве, с учетом того, что я сотрудничал с несколько сотнями художников и дизайнеров. В основном специалисты обучаются на курсах, по видео-урокам, а дальше — уже по ходу работы. Практика, практика и еще раз практика
Фото сгенерировано нейросетью Midjourney
3
Геймдизайнеры
Константин Сахнов отмечает, что теоретически, профессия геймдизайнера очень схожа с профессией архитектора информационных систем: они оба собирают требования или придумывают их самостоятельно, документируют их, создают план по реализации, тестируют и внедряют решения. Однако, если геймдизайнер старается создать максимально интересный и увлекательный игровой опыт, то разработчик информационных систем стремится к максимальному удобству и упрощению.

На самом деле навыков, применяемых геймдизайнерами в работе очень много и они зачастую не связаны с профессией напрямую. Среди зон ответственности геймдизайнера можно выделить:

· Анализ и тестирование вводимых решений;

· Внедрение и изменение нововведений из решений конкурентов и аналогов на рынке;

· Продвижение вводимых решений внутри команды.

Однако на практике же геймдизайнер в первую очередь составляет документацию (технические задания, дизайнерская документация, описание игры в мельчайших подробностях и т.д), высчитывает баланс, формулы, расчеты в разном инструментарии, работает с контентом, конфигурирует на разных языках и добавляет этот контент в игру. Не меньший круг задач — это управление и менеджмент.

В некотором роде геймдизайнеры ставят на всех задачи и курируют ход их выполнения. За правило можно взять: чем студия меньше (чем она ближе к инди-студии), тем большую часть задач проектного менеджера берет на себя геймдизайнер: от ведения разной технической документации, до полноценного менеджмента.

Сергей Голубкин указывает на то, что наш игропром всегда был очень богат на специалистов в области геймдизайна мирового уровня, но в России — в отличие от западного геймдева — нет традиции делать из них селебрити и давать излишнюю медийность.

Как-то исторически так сложилось, что все внимание у нас уделяется фаундерам/владельцам компаний, а не ключевым сотрудникам
Фото сгенерировано нейросетью Midjourney
4
Продюсеры
Продюсер игровой разработки — тот, кто делает все, чтобы достичь цели проекта. Чаще всего цель проекта — это коммерческий успех: инвесторы всегда хотят, чтобы игра окупилась.

Как отмечает Константин Сахнов, на продюсера возложена полная ответственность за проект, и ему необходимы соответствующие возможности и рычаги управления. К сожалению, иногда случается, что с сотрудника на позиции продюсера требуют успеха продукта, но при этом не дают ему необходимые возможности и полномочия. Продюсер должен иметь контроль над ресурсами разработки: это не только материальные ресурсы, но и в первую очередь команда и определенная свобода принятия решений.

Можно выделить три больших этапа жизненного цикла любой игры (и на каждом из них у продюсера есть свои задачи):

1. Препродакшн. Здесь идея начинает воплощаться в жизнь: создается концепт и первые прототипы будущей игры. Часто концепт и прототипы значительно отличаются от релизной версии.

2. Продакшн, разработка. Продюсер налаживает работу, ставит задачи, контролирует разработку. Под его руководством создается минимальный набор механик, достаточный, чтобы оценить перспективность проекта. Далее команда добавляет контент, и на каком-то этапе происходит тестовый запуск игры

3. Оперирование — поддержка и развитие проекта после окончания разработки. Состоит из релиза, развития, контентной поддержки и в конце концов заморозки и закрытия игры. Продюсер оперирования ведет игру после релиза, он знает, как проект может развиваться и какова его конечная цель, понимает монетизационный потенциал своей игры.

В ходе своей работы продюсер направляет команду на всех этапах создания игры и формирует конечный продукт. В силу того, что он преследует коммерческий успех, все его действия должны быть направлены на удовлетворение аудитории, а не реализацию своих желаний.
Фото сгенерировано нейросетью Midjourney

Люди, которые делают игры